皆さん、「あと1ターンだけ」を繰り返して朝を迎えたことはありますか?私はあります。飛鷹です。
Civilizationシリーズ最新作、CivilizationⅥ(Civ6)。
2016年の発売から5年以上経ち、アップデートやDLC発売も一段落ついて、ようやく環境が出揃ったかなあという印象。
今回はそんなCiv6シングルプレイの最高難易度・神を攻略してみようというレポートです(何回か続きます)。
はじめに
神ってキツいの?
Civ6の攻略wiki(下記)にあるプレイレポでは、いともあっさり難易度神を攻略しており、その上で魅せプレイ・コンセプトプレイも入っている。
が、難易度神が簡単かというとそんなことはない。
AI文明の各出力は「生産力/ゴールド:+100%」「科学力/文化力/信仰力:+40%」と激烈で、初期ユニットも多い(太古スタートで開拓者が2体用意されるなど)。
無償の技術ブーストや戦闘力ボーナスもあるため、ゲームに不慣れな人はラッシュに圧殺されるか、序盤のディスアドバンテージを覆せないままAI文明の宇宙進出を許すかだろう。
戦略
目指す勝利条件
現環境で目指しやすいのは文化勝利だろう。
制覇・宗教勝利は操作が面倒で、またそれらに適正が無い文明で実行するのは大変。科学勝利や外交勝利は時間がかかる。
その点、文化勝利は一定の領土さえ確保できれば
- シーサイドリゾートやスキーリゾートをスパムする
- 傑作を集めまくる
- 信仰力を稼いで国立公園やロックバンドを連打する
- 世界遺産を乱立する
など、様々なアプローチが考えられ、素早く実行できればクリアも早い。多少出遅れても、他文明の科学勝利を妨害する時間的な余裕が生まれやすい。
領土についても、戦争してお隣さんを滅ぼすも良し、中盤以降に本土以外の離島等へ進出しても良し。プレーの幅が広くて楽しいのもメリット。
何が必要か?
上でも書いた通り、一定の広さの土地。言い換えれば都市の数。
シーサイドリゾートスパムなら海沿いのタイルが必要だし、スキーリゾートは山岳がないと建設できない。劇場広場区域は1都市に1つだ。
ゲーム設定にもよるが、マップサイズ:標準で8文明なら本土に7~8都市程度を無理なく築けるなら、非戦での勝利も見えるか。
逆に4都市程度しか置けそうにないなら、戦争や海外進出で新たな土地を求めたい。
ゲーム開始まで
プレイレポ
本プレイレポについて
ここからは実際のゲームプレイと共に解説していく。
ただし、プレイレポを作成しようと思ったゲームが神立地ぬくぬくプレーになってしまったため、文化勝利する上での理想形として見てもらいたい。面倒なのでやり直しはしません。
ゲーム設定
今回はこのような設定でゲーム開始。
標準フラクタル8文明で、自文明はヌビア。モードは「英雄と伝説」「独占と大企業」「蛮族の部族」「秘密結社」をONにしている。
ゲーム作成にあたって
どのようなルールで遊ぶ?
Civ6はゲームのルール設定によって流れが大きく異なってくる。
また、NFPで導入された新モードにはAIが対応しきれていないのか、難易度が下がる面もある(例えば秘密結社モードだと、AI文明がカルト教団員を大量生産するが使わない、という光景をよく目にする)。
どこまでがルール設定で、どこからがズルなのか、明確な線引は難しいが、納得できる範囲で遊びやすい設定にするのも有効だ。
マップ再生成などを含め、快適に遊んでいこう。
難易度神攻略に適した文明
Civ6ではどうしようもなく弱い文明は無いが、強い文明、使いやすい文明というのは存在する。一例を挙げるなら次の通り。
- シュメール
「戦闘車で版図を拡大し、ジッグラトを敷き詰めて国力増強」という鉄板戦略がある。UUもUIも資源や立地に左右されにくく、太古から安定感があるのが魅力。 - 大コロンビア
UAで移動力+1、大司令官で戦闘力+5。全てのユニットがUUであるかのような感覚でプレーできる。シュメールと同じく資源や立地を選ばないのが◎。 - ヌビア
ピタティ弓兵ラッシュ、あるいはそこから繋がる弩兵ラッシュが強烈。内政面でも区域生産が早く、様々な状況に対応できる。 - ロシア
半額区域のラヴラにより、難易度神でも安定した宗教創始が可能。「オーロラのダンス」+「労働倫理」+「聖典」+「虚無の歌い手」は凄まじい出力になる。 - インカ
こちらも内政が強い文明。山岳・丘陵地帯に進出して棚畑を敷いていくだけで食料・生産力・住宅が整い、都市の防御力も高い。保護区区域で山岳タイル強化というオプションも。
他、使ってみたところではエチオピア(+虚無の歌い手)とかオスマンもなかなか。後者は強みを発揮するのが中盤以降なので、序盤はどうするかという問題があるが。
またビザンティンやバビロンも強いと噂だが、プレーにクセがあるので、慣れないと難しい(特にバビロン)。分かりやすい文明のほうがいいだろう。
我らが日本も悪くない。区域パズルさえできれば戦略の自由度が高く、半額区域が3種類あるのも嬉しい。聖地が安いので、ロシアと同じく宗教創始を狙っていきたい。
初手(首都建設と初期生産・研究)
プレイレポ
初期位置と首都建設
さて、今回の初期立地はご覧の通り。
まずは戦士を左上へ移動させて視界を広げる。
こうなった。
後ほど解説するが、この時点で首都を建てる候補は3箇所に絞られるだろう。
- 開拓者の現在位置
- 開拓者の現在位置から1歩左下
- 開拓者の現在位置から1歩右上
今回は1歩左下に動いて首都を建設。
初期生産・研究
ヌビアなので、研究は弓術直行。
同じくヌビアなので、長距離戦闘ユニットはピタティ弓兵を直接生産する予定。
よって斥候を作ることにする。
初手の動き方
首都位置の選び方
Civ5と違い、今作では多都市戦略が有効。間隔を詰め気味にしてガンガン都市出しすることも多いだろう。
それでも、各都市の立地にはある程度こだわりたい。特に首都の出力は、その後の展開に大きく影響を及ぼす。
首都を建てる上で考えるべきポイントは結構多く、
- 真水はあるか?
マヤなどを除き、真水による住宅確保は非常に重要。また湖やオアシスより川のほうが強いため、首都は川に隣接させたい。 - 丘陵か?
丘陵都市は防御力に優れ、遠距離ユニットの射線も確保できる。可能であれば丘陵のほうがいい。
なお、今作では「食料2、生産1」を超える出力のマスに都心を置くと、都心の出力に加算される。よって、草原丘陵(食料2、生産1)より平原丘陵(食料1、生産2)のほうが生産力1お得。 - 都心直下の高級資源はあるか?
都心直下に高級資源があると、技術研究+改善を待たずに利用可能。
ただ、今作では改善施設を作ってひらめきを得たい場合もある。鉱山資源などは残しておいてもいい。 - 都心隣接マスは高出力か?
都心の隣6マスのどこかに最初の市民を配置することになる。なるべく高出力のタイルを活用できるようにしよう。人口を増やすため、食料の多いマスがあるといい。
「食料2、生産2」(草原丘陵+森など)や「食料3」(草原湿原など)といったマスはよく見つかるため、これが最低ライン。
高級資源ではカカオ、ダイヤモンド、ハチミツ、柑橘果物、香辛料、砂糖、酒あたりが使いやすい。 - 区域パズル上の問題はないか?
正直、この時点では深く考えないが、必要な区域や遺産を配置できるかを見ることも。でも紫禁城やエッフェル塔が欲しければ第2都市以降の立地を考えればいいし、ストーンヘンジなんかは最初から諦めるし……。アルテミス神殿くらい?
といったものが挙げられる。
文明ごとに諸事情あれば、それも考慮する必要があるだろう。ガリアとか、ベトナムとか。
これらを踏まえた上で、先程のスクショを再度見てみる。
どんな時でも選択肢になるのが「その場で首都建設」。
1ターン目から都市が稼働するため、開拓者を動かす必要がなければこれでいいだろう。
ただ、開拓者の左下の左下、平原丘陵+森毛皮タイル(食料3、生産2、ゴールド1)が分かるだろうか。これはかなりの高出力タイルである。
開拓者を1歩左下に動かすと平原丘陵都市になる上、このマスが都心の隣に来るのだ。
本プレーではこれを重視し、1ターン消費して開拓者を移動させた。
ところで、ヌビアのUIであるヌビアのピラミッドは、都心隣接マスに配置することで、都市の区域生産力を+40%してくれる。
これが砂漠にしか建てられないため、今回は右上に動いて都心隣に砂漠マスを入れるという選択肢もあったということだ。近隣に資源が見えていないので見送ったが。
斥候?軍事ユニット?
Civ6では蛮族が活発で、他文明も好戦的。斥候が弓兵にアップグレードすることもなくなった。
よって初期生産は探索と戦闘を兼任できる軍事ユニットが無難。ただ、初手斥候派も多いっぽいので、この辺は好み。
筆者は初手投石兵が多いが、ヌビアは長距離戦闘クラスの生産が早く、どうせ弓術直行するので斥候を選んだ。
剣士代替UUを持つ文明などは戦士生産もあり(鉄が見つからなかったら?……頑張って)。
宗教?鉄?
太古スタートでまず目指すべき技術は青銅器。鉄の有無は序盤の軍拡方針に多大な影響を与える。
よって、首都近辺の資源事情を見ながら陶磁器(→灌漑)・畜産・探鉱を研究し、蛮族とやりあってブーストしたら青銅器を取るのが鉄板だろう。鉄だけに(ブリザード)
だが、ロシアなど宗教創始したい文明は初手占星術でもいい。自然遺産が見つかるかは完全に運だからだ。
ブーストを信じるならば、最初に畜産か探鉱を取って、次に占星術を入れることになるか。
なお今回のヌビアは脳死で弓術直行(=初手畜産)です。
最序盤(第2都市建設まで)
プレイレポ:10ターン目まで
周辺の探索
5ターン目、別大陸を発見。
大陸の境目近くにスポーンしたようで、これはラッキーその1。対外貿易のブーストだけでなく、将来的に外交政策「植民地税」での収入増加が見込める。
ネタバレすると、陸塊はこのようになっていた。首都南西部の山岳タイルが別大陸だったようだ。
画像には写っていないが、首都の北にあるツンドラ地帯がムー大陸。
なお、首都南には蛮族の野営地があり、早速ターゲットロックオンされる。やべえよやべえよ……
7ターン目、斥候が完成。
何もないなら次の生産は開拓者でもよかったが、蛮族ラッシュを受けそうな気配。
加えて、弓術ブーストが間に合う可能性が出てきたため、急遽投石兵を生産する。
9ターン目、首都北東を探索していた斥候がハットゥシャを発見。
初遭遇ボーナスを貰えたため、こちらに他文明はいないか、いても遠いようだ。
続けて10ターン目、斥候が原住民の集落を踏み、虚無の歌い手を発見。
4つの秘密結社の中でも使いやすく、強力な結社だ。
ただ、首都では蛮族対策に忙しく、その後は第2都市用の開拓者も作らねばならない。
旧神のオベリスクを建てる暇がないので、貰った総督の称号でピンガラを雇う。
ここまでの解説
秘密結社どうする?
秘密結社モードONの状態では、4つの秘密結社に所属し、恩恵を受けることができる。
どれもユニークな効果を齎すが、安定感があるのは虚無の歌い手だろう。
信仰力さえ出せれば科学力・文化力を補ってくれるため、キャンパスや劇場広場区域の生産を後回しにしても大丈夫。UU「カルト教団員」を使う必要がなければ、総督の称号消費は2個で済むというのも嬉しい(遺物捏造しまくって文化勝利を後押しできるので、カルト教団員の使い所はある)。
旧神のオベリスクは全都市に建てるモニュメント代替なのでスパムしやすく、太古から稼働するのも◎。
信仰力に乏しい文明ではミネルヴァの梟もいい。
経済・ワイルドカード政策のスロットが1つずつ増えるため、カード次第で幅広く対応可能だ。都市国家と仲良くしやすいので、キルワ・キシワニを建てると強力。
あと2つは目的が明確なら。
総督どうする?
秘密結社ありだと、どこかの結社と初遭遇した場合に総督の称号が貰える。
ミネルヴァの梟では早速1段階目を取って、経済政策「神王」「都市計画」を両立させるのがいいだろう。
一方、虚無の歌い手1段階目は旧神のオベリスクが本体となる。建設の暇がない場合は後回しにしてもOK。
また、7名の総督のうち、序盤から雇いたいのはピンガラ・マグナス両名。
前者は科学力や文化力を補ってくれ、後者は森林伐採による遺産建設や、「備蓄」付きでの開拓者ラッシュをサポートしてくれる。
ただし、宗教勝利を目指していくようなプレーではモクシャを早めに強化したい。
筆者はだいたいピンガラ→マグナス・梁→レイナの順に落ち着くことが多い(必要な時にアマニを挟む)。
マグナスに関しては、政府複合施設+祖廟で1つずつ称号が貰えるので、「政府複合施設の建設で雇用、祖廟建設で備蓄取得」とするとちょうどいい。
プレイレポ:15ターン目まで
シド星の探索
11ターン目、投石兵が完成。一方の蛮族は戦士を増やし、戦闘モード全開である。
攻防戦の傍ら、首都では開拓者を生産。祖廟+備蓄+植民地化で開拓者ラッシュを狙う場合も、第2都市~第3都市くらいは素で開拓者を出すのが基本。
12ターン目、ハットゥシャ発見から西に向きを変えていた斥候が、今度はグラナダを発見。アルカサル宮殿は将来的に観光力を生む改善なので、文化勝利狙いなら嬉しい都市国家の1つ。
やはり初遭遇ボーナスを貰えたため、首都の北~北東は遅めの入植でも間に合うのでは?という雰囲気。
14ターン目、蛮族とじゃれ合って弓術ブーストを獲得。
15ターン目、社会制度「法典」を獲得。
「規律」「神王」をセットする。
ここまでの解説
世界の探索
斥候または軍事ユニットを動かして世界を探索するのは、序盤における重要なタスクである。
今作は忠誠度システムのため、あまり遠くに都市をねじ込むのは推奨されない。まずは首都の近場を探って、第2都市の建設予定地を決めていこう。
ただし、近場をだいたい探索しても都市国家3つが見つからない場合は、斥候に少し遠出させることも考えたい(軍事ユニットは遠出しすぎると蛮族対策が疎かになるので、ある程度自領に近いところで)。
社会制度どうする?
第1段階の政府を解禁する政治哲学直行が無難。
その過程をどう進めるかは自由。ブーストが掛けられそうなものは待ってみるのもアリ(職人技などはブーストのタイミングを調整できる)。
社会政策どうする?
法典を取ると、軍事スロット・経済スロットが1つずつ開放される。
ド定番は「規律」+「神王」でスタート、パンテオン取得次第「都市計画」に切り替える、というもの。
信仰力の出る文明は最初から都市計画でもいいだろう。
測量は偵察ユニットを育てたい一部文明ならアリ……?
プレイレポ:24ターン目まで
蛮族との攻防
18ターン目、開拓者の生産と同時に弓術研究が完了。
手持ちの投石兵をピタティ弓兵にアップグレードし、さらに増産する。
次の研究は探鉱。青銅器のブーストも間近だろうし、続けて研究したい。
19ターン目、早速青銅器ブースト。
第2都市建設
23ターン目、2体目のピタティ弓兵が完成。しかし蛮族は既に蹴散らしてあったため、探索に出かける。
次の生産は労働者。
こちらも開拓者同様、政策で生産力ボーナスを掛けたいところだが、職人技を取らないと解禁されない。1体目は素で生産することになるだろう。
で、首都の北に向かっていた開拓者は第2都市を建設する。
グラナダの近く、氾濫原地帯に……
建設。
生産はモニュメントでも入れておく(他文明が見えているような立地であればユニット生産や防壁建設が優先だが、今回は誰もいないので)。
砂糖直上に建てたため、灌漑研究前だが砂糖を利用できている。
また、グラナダ都心から3マス目にある砂糖タイルは予めお買い上げしておく。
ここまでの解説
第2都市の建設
第2都市を建てる際は、これまでの探索で得た情報から、先に確保すべきエリアを考えて開拓者を向かわせる。
首都が開拓者ラッシュで忙しい間、メインで稼働するのは第2都市(や第3都市)になるので一定の生産力は欲しいが、それ以上に地政学的なメリットデメリットを意識したい。
都市出しの基本は「係争地になりそうな場所を先に押さえる」だ。
例えば首都の東に内政型の他文明がいて、西が無人地帯であれば、まずは東側に進出して国境線を確定させるのがいい。西側は祖廟建設後の開拓者ラッシュで埋めていこう。
一方、東にいるのが軍事に強い文明だと、この行為は結構なリスクになる。建設後もチンタラ内政していると奇襲宣戦を喰らい、育っていない第2都市が飲み込まれてしまうだろう。防備を素早く整えるか、弱気に行くなら都市出し自体を控えるのもあり。他文明が建てた都市を、中盤以降に戦争で奪うことも考慮に入れよう。
……という方針に従うと、本プレーでは北方が無人地帯の可能性があり、砂漠も見えている中、首都南側に開拓者を走らせるのがいいのでは?という気がしてくる。
だが、開拓者が出来上がった時点では南西方向の探索が全く進んでおらず、蛮族ラッシュから開拓者を守る兵も不足している状況だった。
よって、見えている範囲で有力な位置に建設した、ということだ。
タイル買収はすべきか?
今作では都市の領土拡張が遅く、都心から3マス目のタイルは購入しないとサッパリ取り込んでくれない。パンテオン「宗教的植民地」もまずAIに掻っ攫われるため、無いものとして考えるべき(信仰力の出る文明なら……)。
よって積極的にタイルお買い上げをすべきだろう。
時代が下ると共に買収費用も上がっていくので、現金があるなら早めに。太古なら社会政策「測量技師」を待たなくてもいい。
モニュメントの建設
旧神のオベリスクはもちろんだが、ノーマルのモニュメントも強力な建造物。文化力+2は序盤では強力な出力で、コストも戦士1.5ユニット分とお安い。
ただ、太古は探索や開拓、ひらめき・天啓の追っかけも含めて忙しく、モニュメントを建てる暇がなかなか生まれないことも(ローマは勝手に付いてくるけど)。
ポイントとしては、各ユニットと違って政策による加速が無いこと。
例えば2都市持ち文明で、首都で遺産を作っている時、社会政策「賦役」(と都市計画)を入れるとする。この時、「イルクム」が無い状況で労働者を作るのはちょっと損なので別のものを生産したくなり、第2都市ではモニュメントを建設するチャンスが生まれることになる(区域とか軍事ユニットを作ることもあるが)。
一方、ペルシアなど、文化力を改善で稼げる場合は、労働者に頼るという選択肢もある。
おわりに
今回はここまで。
次回は他文明と接触し、遺産や区域を建てていきます。