ねこのまどろみ

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CivilizationⅥ難易度神 ぬるりと攻略プレイレポ④

こんばんは。飛鷹です。

 

 

Civ6神難易度攻略レポ、第4回です。

(前回)

nekoiscat.hatenablog.com

 

 

中世終了まで

プレイレポ:129ターン目まで

黄金時代

 

90ターン目、黄金時代で中世入り。古典と違い、今回は狙って黄金時代に入った。内政面が順調だったので。

公約は「不朽」を選択。古典では拒否したが、現在は都市数が増え、旧神のオベリスクによる信仰力が見込める状況。商業ハブや港が間に合っておらず、「研究の自由」によるメリットも小さそうなので、こちらにした。

 


ここで初の世界会議が開かれる。

 

1つ目の議題については、宗教をやっていないので適当。マイナー宗教でも応援しておく。

2つ目の議題については、手持ちの票を全ベット。文化爆弾の権利を確保する。

 

 

また同ターン、英雄マウイが死亡。チャージは使い切ったし、蛮族も狩ったので仕事は十分にしてくれた。

 

 

92ターン目、第7都市カスル・イブリームと、

 

 

第8都市カワを同時建設。

 

カスル・イブリームは我が文明初の沿岸都市。海外進出の拠点としよう。

なお、西にあった蛮族の野営地は……

 

 

都市国家バチカンに変身した。

 

カワは空きスペース埋めという意味合いが強いが、ヌビアで砂漠都市なので、一定の利益はあるだろう。

 

 

94ターン目、大商人張騫を雇用。

 

大企業モードオンだと、大商人は大企業を作るという大きな仕事がある。

が、それはだいぶ先の話。有用な大商人であれば、さっさと消費するのが正解だろう。張騫は交易路を増やすというおいしい能力を持っているので、すぐに使ってしまう。

 

 

101ターン目、ヘフで作っていたコロッセオが完成。第2回の記事内でも触れた通り、効果の割に建てやすい良遺産だ。

劇場広場区域との連携や都市の暇さ加減を考えた結果、6タイル以内に3都市しか収められなかったのは残念だが。

 

 

同じく101ターン目、君主制を採用。スロットの配分が3-1-1-1から2-1-1-2になり、随分と使いやすくなった。

このタイミングでは「外交連盟」「測量技師」など、一時的に使うカードをセットし、適宜入れ替えて内政を進めていく。

 

 

例えば、104ターン目ではこんな感じに。開拓者ラッシュが一旦落ち着いたのも含め、3枚のカードをチェンジしている。

政策カード入れ替えを睨み、コストの安い社会制度を残しておくというのも手。どうしても必要なカードがあれば、ゴールドを支払って変更することも考えよう。

 

シド星に生きる者

 

107ターン目、最後の文明であるコンゴと遭遇。カスル・イブリームから南西、海を渡った先にいた。

 

 

全文明と遭遇したので、位置関係を整理しておこう。

我がヌビアは、南側で日本と接しており、東には大コロンビアベトナムがいる。この3文明の間には内海が広がっていると思われる。

北東のカナダ、南西のコンゴはそれぞれ海を隔てており、ヘイトを稼ぐ事態にはなりにくいだろう。

マヤ、マプチェは日本の向こう。この両文明はスコア高めで軍事力もあるが、直接ぶつからず済むのはありがたい。

 

ちなみに、

 

 

みんな仲良しである。

 

おうたをうたおう

 

110ターン目、虚無の歌い手をレベルアップ。「合唱」を手に入れる。

信仰力さえ稼げばゴールド・科学力・文化力が勝手に生えてくる、非常に強力な称号だ。信仰力は都市数と旧神のオベリスクで担保しよう。

 

 

110ターン目、第9都市ナパタを建設。

他文明に3都市差をつけ、めちゃくちゃ順調である。ぶっちゃけもう勝利が見えている。

 

 

113ターン目、印刷を研究完了。(生産キューの進行を待って)ヘフで紫禁城の建設に取り掛かる。

 

この際、紫禁城」で検索をかけると、紫禁城建設中のタイル件数が分かる。1件しかなかったので、「見えている範囲では」紫禁城を建設している他文明はいないということだ。

視界が広がる中盤以降、どうしても建てたい世界遺産がある場合に使えるテクニックだ。

 

 

まあ取られたんですけどね、紫禁城(ネタバレ)

 

 

127ターン目、オークランドと同盟。沿岸立地では最強格の都市国家だが、現在のヌビア領だとそれなりか。

ただ、視界を共有して地形を把握できたのは◯。オークランド近辺は空き地が広いため、2~3都市は出せそうだ。

 

ここまでの解説

世界会議どうする?

前作に比べ、世界会議の重要性は下がっている。外交勝利するつもりがないなら、票は売って現金に変えてもいいだろう。

票を投ずる場合、今回のように他人の不利益よりは自分の利益を優先するのが良いか。

 

沿岸都市は必要か?

最終的な出力は見込めるが、立ち上がりが遅い沿岸都市。一部の文明を除くと、最初は内陸の方が強いだろう。使えるタイルが多いので。

しかし、後述する海外領の展開や、交易路の作成、いざとなったら空母に爆撃機載っけて上位文明を焼き尽くすオプションが使えるようになるなど、沿岸都市のメリットは結構ある。第2~4都市あたりまでのどこかが沿岸都市だと、後々捗るだろう。

 

無理矢理にでも欲しいとは言わないが、作れそうなら是非作りたい、そんな感じである(本ゲームでは、確保した土地が広大だったので無理に作る必要がなく、後回しに……)。

 

偉人どうする?

偉人はパスもできるが、明確な理由(科学勝利狙いで宇宙偉人を待つ時とか)がなければ取っておくのが吉。

中盤以降なら、収入に任せて「偉人を獲得」→「次の偉人が有用」→「現金や信仰力で無理矢理確保」という戦略も可能。

 

今後の研究は?

下ルートを印刷まで進めてきたが、内政重視だとこの先は微妙。

 

 

海外領も欲しいし、短期的には地図製作法や工業化を狙っていこう。戦争(陸戦)する時はそんな暇無いだろうけど。

 

文化勝利を狙う以上、長期的には無線通信コンピューターの重要性が高い。上ルート中心で進めていくことになるだろう。

 

今後の社会制度は?

第2段階の政府を解禁したら、文化勝利狙いではこちらも上ルートを目指す。ひとまずは博物学自然保護、さらに文化遺産とマスメディア、プロスポーツといったところか。ゲームが長引くようなら、環境主義ソーシャルメディアも加えよう。

 

労働者を酷使しがちなので、土木技術も早めに取りたい。

 

海外領は必要?

忠誠度の実装により、他文明近辺にねじ込む戦法は使えなくなった。

しかし、フラクタルなどのマップを選んだ場合、誰もいないor都市国家だけの島ができる場合がある。ここに都市を築くと、立ち上がりは遅いが石油の確保シーサイドリゾートの土地確保、さらに地球の裏側へ攻め込む際の橋頭堡などとして役立つはずだ。

 

第1回でも触れた通り、文化勝利には土地が必要なので、未開の地があれば開拓者を準備しよう。

 

おわりに

今回はここまで。

勝利が見えてきたところで、次回はいさんをいっぱいたてます(てきとう)